В последнее время смерть в видеоиграх сопряжена с загрузкой сохранения или контрольной точки, после чего вашему персонажу дают второй (третий, четвертый или десятый) шанс пройти сложный участок, не наступая на мины и не проваливаясь в клетку с голодными медведями. Даже если вы играете в проект неизвестного разработчика из поселка Муходоево, где нужно изменять форму снежинок, перепрыгивая через канцелярские скрепки, у вашего героя наверняка найдется как минимум одна суперспособность — его нельзя убить. Если он потеряет равновесие во время прыжка и сломает себе шею, игрок сможет перезагрузить уровень и попробовать пройти его еще раз. В ZombiU от такой концепции отказались: если ваш персонаж (к примеру, портной Джон из Излингтона, отец семерых детей) погибает от зубов зомби, то одним из зомби он и становится, открывая для себя новую веселую жизнь ходячего трупа уже без участия игрока.
Забавнейшая ситуация! Когда Naughty Dog создавали культовый Uncharted , они вдохновлялись прежде всего первыми частями Tomb Raider. И вот теперь, после череды переосмыслений и перезапусков, уже новые приключения Лары Крофт во многом основываются на опыте Uncharted. Очередной перезапуск знаменитого сериала не кажется такой уж странной идеей. Кристофер Нолан своей трилогией про «Темного рыцаря» задал моду на реализм, тем же путем пошли и Crystal Dynamics, первым делом уменьшив Ларе размер груди.
За две игры Crytek если и не отполировали свои идеи до блеска, то уж точно перебрали все способы их применения. Вроде бы на этом можно и закончить, но инвестор бог любит троицу. В Crysis 3 есть заросли из первой части, есть многострадальный Нью-Йорк из второй, есть доработанная игровая механика... и смертоносный лук, просто-таки источающий аромат крутизны.
В одной из серий третьего сезона «Ходячих мертвецов» была очень характерная сцена. Рик, его сын и Мишонн ехали по шоссе и вдруг увидели человека с рюкзаком. Он кричал, молил о помощи, размахивал руками — но машина проехала мимо. Возвращаясь назад, герои обнаружили на обочине, среди груды мяса, рюкзак. Остановились, обыскали, забрали припасы, поехали дальше.
Зомби-апокалипсис жесток к человеку, ничего не попишешь.
Категория: Игры/RPG | Добавлено: 18.11.2013
Еще 5 февраля для Skyrim вышло замечательное дополнение Dragonborn, стеснительно прячущееся за аббревиатурой DLC. Игроки всего мира уже истоптали новый старый край — остров Солстхейм, — но СНГ дождался праздника лишь 5 апреля. Теперь на «дальний кордон» Морровинда может отправиться любой желающий, ну а мы — проводим.
Категория: Игры/RPG | Добавлено: 18.11.2013
Эльфийский принц нервничал.
Еще бы, ведь сегодня ему впервые в жизни досталось во владение собственное поместье и вдобавок свита. Он приложит все усилия, чтобы Фендалор — название придумалось само — вырос в могучую крепость, которую не сокрушить ни людям, ни оркам. Его армии не будет равных. Ведь никому не сравниться в воинском искусстве с н’облиа!
Вместе со своим наставником Нотрасом принц ехал через лес. Что-то в нем было не так, в этом лесу. Наверное, текстуры...
Принца посетили первые сомненья.
В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2 (расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой индустрией, вдруг стало понятно: Remedy Entertainment — это не просто «какая-то финская компания», а, без дураков, самый что ни на есть настоящий «великий разработчик компьютерных игр». Улыбчивый человек по имени Сами Ярви, у которого из соображений космополитизма на визитке и в подписи к электронным письмам написано «Сэм Лейк», в одночасье стал культовым персонажем, а его новый, анонсированный через год проект Alan Wake — одной из самых ожидаемых игр следующей пятилетки.
В последующие годы Alan Wake обрастал фактами и подробностями, в середине первого десятилетия появились первые скриншоты с изумительными панорамами американского северо-запада, а в 2006-м на выставке Х06 Сэм Лейк показывал автору этих строк несколько душещипательных сцен, в которых мужчина в толстовке метался с фонариком по ночному сосновому лесу и убегал от торнадо, поднимающего в воздух сараи, автомобили и зонтики летних кафе… На соседних мониторах в это время показывали еще не вышедший Gears of War, а где-то рядом ходил Питер Молинье, у которого при себе не было даже скриншотов из анонсированного на днях Fable 2 — одни только рассказы и два карандашных рисунка.
Прошло еще почти пять лет, в прошлом номере «Игромания» анонсировала Gears of War 3, Молинье на выставке Х10 показывал вполне рабочую версию Fable 3, а компания Remedy, после долгого молчания, в конце мая все-таки закончила игру про мужчину в толстовке с фонариком. Все, финита: после смерти полумифического Duke Nukem Forever и выхода Alan Wake в современной игроиндустрии не стало больше понятия «культовый долгострой».
умаю, не открою большого секрета, если скажу, что журналистов (в том числе игровых) всячески дрессируют избегать в своих текстах штампов и шаблонных выражений. «Спинномозговой экшен», «колосс на глиняных ногах», «крепкий середнячок» — стоит чему-то подобному просочиться в статью, как гадкая фраза тут же вымарывается редактором, а автор получает строгий выговор и профилактический удар ложкой по лбу.
Но кажется, в случае с Blacklight: Tango Down без одного такого выражения просто не обойтись — уж очень здорово оно характеризует проект Zombie Studios. Итак: «Blacklight: Tango Down — это такая мультиплеерная половинка Call of Duty: Modern Warfare 2, только для бедных…» Ай, больно же!..
Мировой кинематограф настаивает на том, что оружия смертоноснее катаны не существует — и никакой пулемет с ней не потягается. Но история учит нас обратному — японцы в свое время предпочли воевать «неизящными» ружьями и пушками. В те времена Страна Восходящего Солнца за каких-то полвека прыгнула из средневековья сразу в эпоху паровых двигателей, телеграфа и «гатлингов». Это был, возможно, самый насыщенный событиями период японской истории, а в эпоху перемен без войн никуда. Новое дополнение к Shogun 2 посвящено гражданской войне между сторонниками императора и сёгуната Токугава
Sins of a Solar Empire одновременно и обрадовала, и огорчила привередливых стратегов. C одной стороны, удачное сочетание глобального игрового процесса в духе Master of Orion, с беспощадным real time, а с другой — упрощение всего, что попалось под горячую руку, в том числе отказ от конструирования кораблей и не свойственная жанру «рельсовость» из-за привязки игрового процесса к маленьким гравитационным колодцам вокруг планет.
|