Добрый день, Гость




Главная » Статьи » Игры » RPG » Добавить статью
19:38
Battle Worlds: Kronos
Война под заказ

Планета Кронос, много десятков лет назад отутюженная ядерными бомбардировками, давно считается необитаемой и не пригодной для жизни. То есть люди-то на ней живут, но изо всех сил пытаются делать вид, что их не существует, — слишком уж большую роль Кронос играет в политической жизни галактики. Вся планета — это огромный полигон, на котором решаются межпланетные военные конфликты. И каждый раз со смертью повелителя галактической империи претенденты на престол прилетают выяснять отношения именно сюда. Тот, кто захватит Кронос, станет новым императором.

Впрочем, имперский трон не про нашу честь. Нам предстоит принять на себя роль офицера-тактика на службе у дворянского дома Телит — лидера «предвыборной гонки». Мы будем командовать солдатами и исполнять приказы генералов — то есть руководить боевыми операциями на поверхности планеты.


► Транспорты-амфибии высаживают десант на песчаную косу, пока крейсеры давят врага артиллерийским огнем с моря. Классика! ► Капитан Хэмилл, наш полевой командир. По совместительству — главный источник комментариев на тему «как бы пройти эту миссию».
К чести разработчиков, этим сюжет не ограничивается. KING Art сделали форменную военную драму — незамысловатую, но с заговорами, предательствами, несколькими необычными сюжетными поворотами и даже парочкой запоминающихся персонажей. И хотя здешний сценарий нельзя назвать литературным шедевром, со своей ролью он справляется — придает происходящему смысл и разбавляет миссии диалогами. И это очень приятно — учитывая, что некоторые операции здесь занимают по нескольку часов реального времени и по полторы сотни ходов игрового.

Тяжело в учении

В отличие от классических варгеймов вроде Panzer General и «Кодекса войны»), в «Кроносе» солдаты почти не используют особенности местности. Разные рода войск лучше перемещаются по разным типам ландшафта, но ни плюсов, ни штрафов в бою территория не дает. Боевая система держится на трех китах: построении, позиционировании и использовании правильных родов войск. С последним пунктом все просто и понятно: не нужно пытаться сбивать пехотой самолеты, не стоит пускать легкие БТРы в лобовую атаку на тяжелые танки, и прочее в таком духе. С остальным чуть сложнее.

► Управление войсками организовано довольно оригинально — каждому бойцу на ход отводится два очка действия. Очки бывают трех типов: «перемещение», «атака» и «джокер», который можно потратить и на то, и на другое.
Окруженный боец получает намного больше урона от любых атак — тем больше, чем больше врагов рядом с ним. К тому же у каждого солдата есть своя дистанция атаки. Например, ракетный багги умеет стрелять только на две клетки — он легко пускает ракеты над головами союзников, но в упор ни от кого не отстреляется.

Вывод прост — нужно прикрывать хлипкие дальнобойные войска бронетехникой и защищать их от прорывов. Однако формировать «черепашку» и пытаться отсидеться в обороне — это путь к верному поражению. В любой стычке при прочих равных условиях победит тот, кто атаковал первым.

► На захваченных заводах можно строить войска или чинить поврежденные отряды. Второе обычно выгоднее — от опытных бойцов толку больше, чем от зеленых новичков. Но и на то, и на другое уходят ресурсы — а их запас на любом заводе очень ограничен.
Об этих и многих других деталях рассказывает внутриигровая справка. Она же дает массу возможностей их упустить. Минимальное обучение занимает пару минут от первой миссии, после чего начинаются реальные боевые задачи. Дальше учимся прямо в бою: как только перед нами появляется незнакомый элемент, игра выводит на край экрана маленький значок со ссылкой на соответствующий раздел справки. С одной стороны, прекрасно, что разработчики избавились от утомившего «подведите курсор к правому краю экрана, чтобы сдвинуть карту вправо». А с другой — вот делать нам больше нечего, кроме как лезть за справкой в разгар боя, чтобы прочитать про мелькнувший на горизонте заводик. Обычно эту информацию тут же забываешь — и лихорадочно пытаешься вспомнить потом, когда она становится нужна.

Солдату думать не положено

Нечего и думать о том, чтобы пройти какую-нибудь миссию нахрапом. Компьютер всегда знает идеальную стратегию, которая гарантированно перекрывает все очевидные пути к победе, поэтому кампания в игре — этакая серия военных головоломок. В каждой миссии есть правильное решение, но им никогда не оказывается то, что сразу бросилось в глаза. Первые несколько заданий проходятся ровно с третьей попытки. Сначала мы действуем самым предсказуемым образом и влезаем в каждую ловушку из тех, что для нас заготовили разработчики. Потом пытаемся придумать контртактику и даже преуспеваем в этом — но, когда нас осеняет, уже бывает слишком поздно. И наконец, в третий раз мы идем правильно с самого начала.

► Обстреливать пулеметные турели корабельной артиллерией — занятие долгое и не особо интересное. Но не заваливать же эти турели трупами солдат?
Спустя несколько уровней глаз уже слегка наметанный, и ловушки начинаешь замечать до того, как в них влезешь. Удобный и почти не охраняемый проход на вражескую базу, над которым не хватает только неоновой вывески «ДЫРА В ОБОРОНЕ»? Хорошая попытка, компьютер, — ноги моего солдата возле этого прохода не будет. Длиннющая песчаная коса, которая так и напрашивается на десант с транспортов-амфибий? Спасибо, конечно, но сначала я поищу, где прячется засада. Совершить марш-бросок, позволяющий выйти прямо к цели миссии, или долго и нудно плутать по лесным буеракам, чтобы выбраться возле неплохо охраняемой побочной базы врага? Думаю, вы уже догадались, какой ответ здесь правильный.

► Небольшая группка часовых бдительно стережет дорогу к базе, пока наша пехота эту базу захватывает. Примерно так ИИ реагирует на все непредвиденные ходы с нашей стороны.
Стоит лишь подобрать ключ к стратегии противника — и искусственный интеллект встанет как вкопанный, беспомощно разводя руками. Здешний ИИ мастерски формирует линии обороны, безошибочно находит бреши в строю игрока... Но во всем, что касается координирования действий армии, он слепо полагается на скрипты, даже не пытаясь понять их сути. Написано «после захвата радара отправить войска через мост, чтобы нанести удар в тыл противнику» — послушно сдаст радар и отправит отряд по мосту. И даже если вашего тыла за этим мостом нет уже ходов этак с пять, противника это не смутит. Горе-диверсанты будут просто стоять и ждать, пока вы не попадетесь в поле зрения, — даже если ваша армия в это время спокойно режет их коллег за горкой в двух метрах.

Такие метания компьютера воспринимаются не как прокол, а скорее как заслуженная награда — да, мы перехитрили врага, сломали его тактику, и теперь его войска дезорганизованы. Но этот же подход напрочь убивает весь интерес повторного прохождения. Какой смысл пробовать новые тактики, если мы уже нашли ту, что работает, а компьютер свою все равно не поменяет?

Терпение и труд

Мультиплеер здесь — своеобразный аналог допотопного play-by-email. Нечто подобное мы видели, скажем, во Frozen Synapse и Neptune’s Pride. Присутствие оппонента в онлайне не требуется, а ход может занимать хоть несколько часов, хоть несколько дней. Создаем мультиплеерный матч, выбираем карту, отдаем приказы войскам, нажимаем на кнопку «Конец хода»... Все, можно закрывать игру и идти гулять. Соперник получил уведомление и походит, когда захочет. Все это время партия будет висеть в вашем списке открытых матчей.

► Лед на речке — не просто красивая декорация. С каждым ходом река замерзает все сильнее, давая больше простора для маневров сухопутных войск.
Идея основательно испорчена корявым интерфейсом. Ладно, интеграции со Steam нет, ну и черт с ней, — но почему нет хотя бы возможности пригласить в матч друга из внутриигрового же списка? Хотите поиграть с кем-то конкретным — вводите его логин руками при создании игры и надейтесь, что он получит приглашение. Потому что может не получить, и тогда в игре вы будете сидеть один в вечном «ожидании хода противника».

Интерфейс, вообще говоря, не самая сильная часть игры. Гениальные решения (подсветка врагов, которые простреливают выделенную клетку) соседствуют с редкостно неудачными. Всплывающие подсказки есть там, где они никому не нужны, и их нет там, где без них обойтись очень трудно. Кнопку «Вызвать подкрепление» вообще можно найти только случайно. Отменить последнее действие нельзя, даже если вы просто промахнулись мышкой. Автосохранение — либо по ключевым событиям, либо каждый пятый ход. Словом, вроде бы и ничего критичного, а поиграешь несколько часов — и начинает дико раздражать.

* * *

► Иной раз разведаешь участок карты и понимаешь — лучше было бы этого не видеть. Ну как с такой оравой воевать?
Battle Worlds: Kronos — настолько яркая иллюстрация к слову «нишевый», что хоть в толковые словари вноси. Эта игра предназначена для бывалых ценителей пошаговых стратегий и даже не пытается быть интересной кому-нибудь еще.

Тот же «Кодекс войны» никак нельзя упрекнуть в упрощении или ориентировании на широкие массы, но каждая его деталь говорит: «Никогда не играли в варгеймы? Это не беда. Смотрите, как у нас тут все замечательно и интересно устроено». «Кронос» же заявляет: «Никогда не играли в варгеймы? И что вы тогда здесь забыли?» Он, конечно, не со зла, и обижаться на него не стоит — но и чести игре такое демонстративное недружелюбие совсем не делает.
Категория: RPG | Просмотров: 373 | Добавил: Slowcow | Теги: Kronos, battle, Worlds: | Рейтинг: 0.0/0 | Источник:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Cyber World Of Games Network © 2011-2024.