В отличие от многих игр серии, A Link Between Worlds очень быстро переходит к самому важному — от обучения до выхода «в мир» проходит не больше получаса. За это время игрок успеет познакомиться с главным героем (его мы, согласно канонам, будем называть Линком), узнать о существовании темных сил, умеющих превращать хороших людей в безжизненные картины, а также об опасности, в очередной раз нависшей над всем королевством.
► В этой части два мира, а стало быть, и принцесс тоже две! Те, кто знаком с A Link to the Past, сразу узнают очертания здешнего Хайрула. События A Link Between Worlds развиваются аж через несколько столетий, но королевство почти не изменилось: на севере по-прежнему возвышаются горы, на юге — царство озер и болот, а по центру — королевский замок.
Этот открытый мирок может показаться довольно тесным, поэтому вместе с ним, в параллельной вселенной, существует еще одно королевство — Лорул. С виду оно напоминает Хайрул, который массово ушел в запой: приятные яркие краски там сменяются коричнево-фиолетовой палитрой, персонажи все до единого ходят угрюмые и злые, а враги становятся страшнее и опаснее. Но игра устроена так, что без регулярных переходов из одного мира в другой продвинуться дальше не получится — прямо как в A Link to the Past.
► Между мирами мы перемещаемся через вот такие вот разломы на стенах. Вообще, знать исходную игру для A Link Between Worlds вовсе не обязательно, но ветераны обнаружат здесь целое море милых сердцу вещей. Чего стоит упомянутая выше затея с параллельными мирами или та самая мелодия на титульном экране, под которую складываются кусочки трифорса.
Графику разработчики тоже попытались сделать «ностальгической», но тут они немного дали маху. Попытка пересадить 16-битное наследие на новые технологии получилась подозрительно ленивой: когда Зельда, Линк и Ганондорф оказываются в одном кадре, складывается впечатление, что разработчики просто надергали моделей из разных игр и свалили в одну кучу. Так со всем: рисунки на стенах явно позаимствованы из заставок The Wind Waker, а продавец предметов почему-то напоминает Кралика из New Super Mario Bros. U.
Зато не подкачала музыка — оркестровые обработки знакомых мелодий звучат очень бодро и уместно.
Санитары подземелий
► Вот это странное существо, словно переехавшее в Хайрул из Грибного королевства, будет улучшать ваши предметы. Взамен попросит искать своих детенышей — а их без малого сто штук! Первый выход в открытый мир воспринимается странновато. Когда герой, вооруженный щитом и мечом, оказывается в магазине, где можно взять напрокат почти все существующие в игре предметы, ощущаешь легкую растерянность. Денег в кармане очень немного — выкупить все явно не выйдет, но как предугадать, что из экипировки понадобится во время прохождения ближайшего подземелья?
К счастью, ключевые точки на карте помечены пиктограммами предметов — они показывают, какую экипировку стоит взять напрокат и где ее использовать. Для прохождения подземелья вам вряд ли понадобятся какие-то предметы помимо тех, что вы использовали по пути, а все остальное поможет добыть полезные, но необязательные вещи — вроде руды для улучшения меча или кольчуги, снижающей урон.
► Торговец предметами Ровио — тот еще жук. Мало того, что открыл магазин прямо у вас дома, так еще и деньги за аренду берет немаленькие. Затея с арендой здорово освежила игровой процесс, но попутно повлияла на планировку подземелий. С одной стороны, их больше десятка, и порядок прохождения выбираете вы сами. Но они стали меньше и проще. Прохождение самого сложного (по доброй традиции — водного) вряд ли отнимет больше получаса, а остальные и того короче. Загадки сместили акцент с использования предметов на исследование окружения и акробатику, а боссы стали значительно сильнее и требуют чуть меньше тактики и чуть больше грубой силы. Впрочем, пара сражений все-таки заставит подивиться фантазии дизайнеров.
► Вы НИ ЗА ЧТО не угадаете слабое место этого босса. Но здешние подземелья вовсе не плохи — они гениально спланированы и проходятся на одном дыхании. К тому же под портативный формат короткие и стремительные сессии подходят как нельзя лучше. Только давнишние поклонники, вероятно, слегка расстроятся: простота и интуитивность для них скорее беда. Все подземелья они будут щелкать на лету, как орешки.
Зато идея с Линком, превращающимся в движущуюся картинку, здорово ломает привычный взгляд на «Зельду». К новой механике привыкаешь довольно быстро, и начинает казаться, что и другим частям сериала она не помешала бы. Чаще всего эта способность используется, чтобы добраться до тех мест, которые «объемному» герою недоступны. Можно стоять на берегу реки и долго думать, как перебраться на противоположную сторону, хотя надо всего лишь «слиться» со скалой и протопать по ней до другого берега.
Грустно, что Линк — единственный, кто умеет шагать по стенам. Большую часть игры нарисованный и реальный мир никак друг с другом не взаимодействуют. А жаль. Единственная сцена, где кроме нас появляются другие движущиеся картинки, — пожалуй, лучшая за всю игру. Вокруг этого можно было бы построить много интересных головоломок.
► Трейлер наглядно демонстрирует, как пользоваться новой способностью Линка. * * *
И все же дизайнерам Nintendo удалось внедрить новые элементы столь изящно, что игровая формула только окрепла. И желаемый эффект достигнут: новый выпуск обрел ту искорку, благодаря которой исследовать мир и подземелья по-прежнему интересно. A Link Between Worlds получилась особенной, динамичной и стремительной. И пусть не слишком сложной — яркие ситуации здесь сменяют друг друга так быстро, что вы попросту не успеете об этом задуматься.